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La Classifica di tutti i giochi in Squid Game 2: qual è il più terrificante?

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La serie tv sudcoreana Squid Game, creata da Hwang Dong-hyuk, ha conquistato il mondo per una commistione di trama, estetica e messaggio sociale. Al centro della narrazione vi è il concetto di “gioco”, che funge da filo conduttore per esplorare le complessità della natura umana, delle disuguaglianze economiche e del desiderio di sopravvivenza. Ma cosa rappresentano davvero i giochi nella serie? E come contribuiscono a creare un quadro così intenso e simbolico?

Ogni gioco è una prova di abilità, fortuna o strategia, ma anche una rappresentazione del crudele sistema in cui i partecipanti, spesso indebitati o disperati, si trovano intrappolati. Il gioco non è solo un mezzo di intrattenimento, ma diventa uno strumento di controllo e una crudele parodia della meritocrazia. Uno degli aspetti più inquietanti della serie è la contrapposizione tra l’innocenza dei giochi dell’infanzia e la brutalità delle loro reinterpretazioni mortali. Giochi come “Un, due, tre, stella” o il tiro alla fune evocano ricordi nostalgici per molti spettatori, ma in Squid Game (in arrivo la terza stagione!) sono trasformati in sfide letali dove ogni errore si paga con la vita.

Ciò che una volta era simbolo di gioia diventa un meccanismo per infliggere dolore e morte. È una critica al modo in cui le strutture sociali e il capitalismo possono corrompere anche gli aspetti più puri e spensierati della vita. Attraverso i giochi, la serie ci costringe a riflettere sulle dinamiche di potere che governano le nostre vite e sulle scelte che facciamo di fronte a circostanze estreme. Nella seconda stagione (qui trovate la nostra recensione), ancor più che nella prima, Squid Game (disponibile sul catalogo Netflix qui) enfatizza le ripercussioni morali ed etiche che i giochi hanno sul singolo e sulla comunità.

È questa profondità, combinata con la crudezza della rappresentazione, che rende Squid Game non solo una serie avvincente, ma anche un’opera di critica sociale straordinariamente rilevante.

5) Pane e lotteria

Il primo gioco introdotto nella seconda stagione di Squid Game

Il primo episodio introduce un nuovo metodo di reclutamento denominato “Pane e Lotteria”. Da quanto Gi-hun ha vinto i giochi, il suo unico obiettivo è diventato quello di porvi fine una volta per tutte. Per riuscirci ha investito gran parte del premio per assoldare diversi uomini, tra cui il suo ex strozzino, e dare così la caccia al Venditore. La figura che ha introdotto Gi-hun all’arena è l’unico collegamento tra il mondo reale e quello grottesco dei giochi. Trovando uno, Gi-hun spera di trovare anche chi si cela dietro le quinte. Dopo mesi passati a cercarlo, senza risultati, ecco che il Venditore fa di nuovo la sua apparizione, trascinando nei giochi debitori inconsapevoli.

Oltre al ddjaki (“gioco tradizionale sudcoreano giocato con tessere di carta piegate“), il Venditore stavolta mostra anche un altro metodo di arruolamento. Dopo aver acquistato 100 panini e 100 biglietti della lotteria, si reca in un parco pubblico e li offre a numerosi senzatetto. Ma cosa rappresentano le due offerte del Venditore? Da un lato abbiamo il panino, simbolo di un piccolo e immediato sollievo e rappresentativo della loro condizione di necessità, dall’altro il biglietto della lotteria, ovvero la promessa di una possibilità remota di cambiare la propria vita.

La decisione del partecipante serve come un primo test implicito: chi sceglie il biglietto della lotteria dimostra di essere disposto a rischiare per qualcosa di più grande, rendendosi idoneo a partecipare ai giochi.

Il biglietto della lotteria rappresenta il sogno di sfuggire alla povertà e alla disperazione attraverso un colpo di fortuna. La dinamica proposta dal Venditore richiama la realtà di molte persone economicamente svantaggiate, che spesso ripongono le loro speranze in opportunità improbabili come vincite o giochi d’azzardo. La stessa situazione in cui, d’altronde, si trovava lo stesso Gi-hun e che lo aveva reso vulnerabile alle manipolazioni degli altri. L’offerta di una scelta apparentemente innocente nasconde una trappola ben orchestrata, sottolineando il potere degli organizzatori dei giochi e la loro totale indifferenza per le miserie della povera gente.

4) Un, due, tre, stella!

La famigerata bambola di Squid Game
Credits: Netlix

Nella serie Squid Game, il primo gioco affrontato dai partecipanti è una versione letale del popolare gioco infantile tradotto in italiano “Un, due, tre, stella”. Il gioco segna un punto di svolta fondamentale nella narrazione. Non solo introduce lo spettatore al tono brutale e spietato della serie, ma rappresenta altresì un microcosmo delle dinamiche di potere e della critica sociale che permeano l’intera opera.

La versione originale di “Un, due, tre, stella” è semplice. Un giocatore (il “guardiano”) si volta di spalle agli altri partecipanti e, al termine della frase “Un, due, tre, stella”, si gira rapidamente. Gli altri giocatori devono muoversi verso il guardiano mentre questi è voltato, ma fermarsi immediatamente non appena si volta. Chi viene sorpreso in movimento viene eliminato dal gioco. In Squid Game, questa dinamica è ripresa, ma con una modifica mortale. Chiunque venga scoperto a muoversi non viene semplicemente eliminato dal gioco, ma ucciso sul posto da una gigantesca bambola robotica dotata di sensori di movimento che allertano i cecchini.

La bambola robotica che controlla i movimenti dei giocatori è un simbolo del controllo assoluto esercitato dagli organizzatori del gioco.

Young-hee , questo il nome della bambola, rappresenta la sorveglianza onnipresente di una società che non lascia spazio all’errore. Il suo compito è punire severamente chi si discosta dalle regole stabilite. La sua forma infantile e il canto che accompagna il gioco amplificano il contrasto tra l’estetica innocente e la violenza dei fatti narrati. La riproposizione del gioco nella seconda stagione serve a generare un senso di déjà vu per lo spettatore, che associa immediatamente “Un, due, tre, stella” alla brutalità e al caos della prima stagione. Siamo davvero tornati nell’arena. I nuovi partecipanti, ancora ignari della natura letale della competizione, devono affrontare un gioco che gli spettatori già sanno essere mortale. Eppure, pur sapendo cosa aspettarsi, il pubblico è spinto a interrogarsi su come i nuovi personaggi affronteranno la sfida e su chi riuscirà a sopravvivere.

3) Carta, forbice e sasso meno uno

Il terribile gioco all'inizio della seconda stagione di Squid Game

I primi due episodi della seconda stagione sono fondamentali e funzionano alla grande perché rappresentano le fondamenta per il resto della narrazione. Contrariamente alla prima stagione che ci ha trascinato, fin da subito, nella violenta arena dei giochi, Squid Game 2 si prende il suo tempo. In questo modo aumentano tensione e aspettativa, entrambe riccamente ricompensate dalle nuove sfide dentro e fuori il gioco. Non solo, sono episodi che permettono di esplorare maggiormente la psiche del protagonista Gi-hun e quella del Venditore, figura ai margini nella prima stagione. Quest’ultimo è un uomo estremamente sadico e crudele che si diverte a causare dolore nelle altre persone. Prima con “pane e lotteria” si prende gioco dei più deboli, poi con “rock, paper, scissors minus one” ha modo di sfogare la propria sete di sangue.

“Sasso, carta, forbici” è un gioco comune che quasi tutti conoscono. Prevede che i giocatori contino fino a tre e scelgano di formare la loro mano in una delle tre forme: sasso, carta o forbice. Sasso batte forbice, forbice batte carta e carta batte sasso. Nella sua rivisitazione cruenta, il Venditore aggiunge alcune nuove regole: il “meno uno”, in cui i giocatori creano una forma usando entrambe le mani, ma poi devono sottrarne una dal gioco. Giudice, giuria e carnefice. Il Venditore mostra il suo vero volto durante questa sadica esecuzione che pone fine alla vita del signor Kim.

Il terzo posto va proprio a questo gioco-non-gioco che non ci ha fatto dormire la notte.

Dopo aver ucciso il signor Kim, il Venditore si reca nella stanza di Gi-hun e gli offre l’identità del Frontamn se in cambio farà un gioco con lui. Gi-hun e il Venditore si sfidano, quindi, a una pericolosa partita di roulette russa utilizzando un revolver calibro 6 con un solo proiettile nel tamburo. l gioco della roulette russa prevede solitamente due giocatori e richiede un revolver con sei camere caricate con un proiettile. Il cilindro del revolver viene fatto girare prima del gioco per scegliere a caso dove si trova il proiettile caricato.

A turno, i giocatori tengono il revolver verso la testa e premono il grilletto. Se non c’è un proiettile nella camera di cartuccia, i giocatori sopravvivono e continuano a fare i turni finché uno di loro non prende un proiettile. All’inizio del gioco, la probabilità di sparare a vuoto è di 5 su 6, ma con ogni tentativo il rischio aumenta, poiché il tamburo ruota solo dopo ogni colpo.

La roulette russa del Venditore è tra i giochi più terribili della seconda stagione perché di fatto, anch’essa, non è un gioco. Non c’è nessuna strategia, abilità o preparazione, ma solo tantissima fortuna. Il sangue freddo di Gi-hun e la sua determinazione lo spingono a tenere testa al Venditore, non cedendo così alle sue pressioni psicologiche. Anzi la sfida mentale che si instaura tra i due è ciò che determina davvero la sconfitta del cattivo.

2) Pentathlon a sei gambe

squid game, il pentathlon a sei gambe

Il “Pentathlon a Sei Gambe” rappresenta una delle sfide più interessanti e articolate della seconda stagione, nonché anche quello più difficile da realizzare a detta del cast. Stavolta non si tratta di un solo gioco, ma addirittura di cinque combinati insieme per testare la pazienza, la cooperazione e la strategia dei giocatori. Ogni membro dei cinque contribuisce al successo del gruppo, assumendosi così una responsabilità tale che condiziona il destino della squadra.

I giocatori, divisi in squadre da cinque persone, sono legati tra loro alle gambe, creando una condizione di movimento coordinato simile al classico gioco della “corsa con i sacchi a due”. In questo contesto, il gruppo deve affrontare una serie di cinque mini-giochi tradizionali coreani (“ddakji”, “pietra volante”, “gong-gi”, “trottola” e “jeji”) completandoli entro un limite di cinque minuti per evitare l’eliminazione. La difficoltà sta non solo nei giochi stessi, ma nella necessità di agire come un’unità, compensando i punti di forza e di debolezza dei singoli membri.

La difficoltà maggiore della sfida risiede proprio nella necessità di dover dipendere dagli altri. L’individuo non ha alcun controllo sul risultato se qualcuno della propria squadra non riesce a finire il gioco. Non può farsi carico lui del gioco, né può intervenire in alcun modo. La “pietra volante” è una sfida che richiede forza, precisione e mira. Qui, la sincronia del team è fondamentale, poiché il lancio deve essere eseguito all’unisono. “Gong-gi” è invece un gioco che mette alla prova la destrezza e la coordinazione, ma anche la pazienza e la resistenza mentale, poiché ogni errore può rallentare l’intero gruppo.

Il “Pentathlon a Sei Gambe” non è solo una serie di prove fisiche, ma anche un riflesso delle dinamiche sociali e psicologiche che emergono durante Squid Game.

La sfida, infatti, rappresenta simbolicamente la necessità di cooperazione in un mondo dove la solitudine e l’individualismo sono prevalenti. Le squadre, legate fisicamente, devono imparare a lavorare insieme e a sincronizzare ogni mossa per avere una possibilità di sopravvivere. Anche se le squadre sono composte da individui con abilità diverse, il loro successo dipende dalla capacità di combinare le forze in modo armonioso. Ogni mini-gioco diventa una metafora della vita, dove il successo individuale non è sufficiente: è la collaborazione che può portare alla vittoria. Una sfida che insegna che, nonostante le difficoltà, solo lavorando insieme è possibile sopravvivere a situazioni estreme.

1) Mingle

"Mingle" è il gioco più terribile di Squid Game 2

L’ultimo gioco in Squid Game 2, prima del clamoroso finale, è “Mingle”, uno degli esperimenti sociali più intricati e psicologicamente violenti mai visti nello show. Le regole sono come sempre molto semplici, mentre la difficoltà si mostra con l’avanzare del gioco. I partecipanti si trovano su una grande piattaforma rotante, per certi versi simile a un carosello. Ogni volta che la piattaforma si ferma, un numero viene annunciato attraverso un altoparlante, indicando il numero di giocatori che devono formare un gruppo e precipitarsi a occupare una delle stanzette che circondano la piattaforma.

Lo scopo dei partecipanti è dunque quello di formare dei gruppi esatti e trovare riparo, entro lo scoccare del timer. Man mano che vengono annunciati numeri sempre più piccoli, le probabilità di trovare abbastanza stanze libere diminuisce dato che ce ne sono solo 50. Il gioco mette così alla prova la capacità di formare alleanze e di lavorare insieme sotto pressione. Tuttavia, la brevità delle interazioni e la costante competizione per l’accesso alle “stanze sicure” (le aree protette) portano alla dissoluzione rapida di questi legami. La paura della morte imminente rende difficile fidarsi degli altri, accentuando l’egoismo e l’individualismo. Di fatto, “Mingle” diventa una spietatissima esplorazione della fragilità delle relazioni umane in contesti di sopravvivenza.

La rapidità con cui le persone devono formare gruppi, combinata con l’immediata eliminazione di chi non riesce a farlo, sottolinea la brutalità del sistema in cui i giocatori sono costretti a partecipare in Squid Game.

In un gioco che sembra semplice, ma che è intrinsecamente disumanizzante, l’esclusione rapida e senza pietà diventa quasi naturale. Ogni errore, ogni ritardo nell’adattarsi alle regole imposte dal sistema, viene punito senza pietà. La piattaforma rotante e l’incertezza della posizione enfatizzano l’idea che la sopravvivenza dipenda in gran parte dalla capacità di adattarsi rapidamente ai cambiamenti esterni. Oltre a saper prendere decisioni anche in assenza di informazioni complete. La paura del fallimento sociale, che nel gioco si traduce con l’essere lasciati fuori dal gruppo, aggiunge una dimensione emotiva al gioco. Creando così una tensione che amplifica il terrore di ogni partecipante.